01 — MODELING
从轮廓到装配层次
模型按箱体、前后面板、喇叭单元、旋钮、支柱和底座拆分,让外轮廓与零件之间的装配关系分别可控。按部件需要使用细分、倒角、实体化与布尔修改器,建立面板厚度、开孔与边缘过渡。
背部装饰结合镜像与倒角组织对称结构。检查时从正面与背面同时看布线及部件衔接,再用白模判断体积和层次是否清楚。
从参考图起点复刻一台桌面音箱:圆形前面板、纵向箱体与金属装饰构成主要层次。 程序化金属网罩让内部喇叭透出,树影投射补足空间氛围,同一套场景派生出四类成片。
STILLS / 成片
标准产品图交代形体与配色,氛围图给情绪,正背面细节补工艺,白模用来校验体积。
点击可放大
MOTION / AI 生成镜头
这段展示镜头由 AI 生成视频,用于补充动态展示与氛围; 静帧与制作解析部分为 Blender 手工制作。点击播放后会带声音、循环播放。
AI 生成 · 带声音循环
BREAKDOWN / 制作解析
从分件关系、程序化网罩到布光与合成分发,每一步都留下工程截图。
01 — MODELING
模型按箱体、前后面板、喇叭单元、旋钮、支柱和底座拆分,让外轮廓与零件之间的装配关系分别可控。按部件需要使用细分、倒角、实体化与布尔修改器,建立面板厚度、开孔与边缘过渡。
背部装饰结合镜像与倒角组织对称结构。检查时从正面与背面同时看布线及部件衔接,再用白模判断体积和层次是否清楚。
02 — SHADING
网罩用 UV 坐标驱动规则的二维 Voronoi 图案。距离输出经过色带转成孔洞遮罩,在金属着色器与透明着色器之间混合,让内部喇叭透出;另一条色带接到凹凸,补出孔缘的明暗。
孔距、开孔比例与凹凸强度可以分别调,在纹理密度和内部结构可读性之间取平衡。
03 — MATERIAL
材质靠不同尺度的纹理与粗糙度建立差异。蓝色喷涂用噪波联动底色、粗糙度与轻微凹凸,保留细颗粒;银色装饰以金属反射和更平滑的表面突出边缘。
振膜由两个方向的波浪纹理组合出编织感,配合凹凸表现织物;外围黑色柔性区与中心防尘帽用不同反光,让相邻的黑色部件仍有层次。
04 — LIGHTING
标准产品场景用完整的四分之三视角,让前面板、箱体厚度和底座同时进画面。左前方主光建立明暗关系,右前方弱补光保留暗部信息,侧后方灯辅助轮廓与金属反射;浅灰背景减少环境干扰,把蓝色箱体与银色边框推成重点。
05 — MOOD
氛围场景把产品放在画面右侧,左侧留给树影与光的变化。树影来自灯光节点里的剪影图片,通过映射控制投射位置与方向;投影灯、主光与辅助光共同形成墙面层次,同时保留产品的主要轮廓。
另设正面与背面细节镜头,分别展示振膜材质、金属边框、背部装饰和旋钮,让整体与细节互相补充。
06 — DELIVERY
标准产品与氛围场景按 3840 × 2160 渲染,在合成器里用缩放节点按 X、Y 各 0.5 输出 1920 × 1080 的展示版,同时保留原尺寸分支。高分辨率渲染再缩小有助于细密纹理的显示,但网罩仍要在最终展示尺寸下检查摩尔纹和锯齿。
细节场景按各自实际分辨率输出,不做统一缩放。
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01 · 产品可视化